第286章 极高的期待(1 / 2)
那时候,梁颂安带领的初创团队对《还愿》这个项目抱着极高的期望,但资源和时间都极其有限。
梁颂安本人又是出了名的宁缺毋滥,对品质的要求严苛到近乎变态。他最终拍板定下由当时还名不见经传的沈时雨来独立完成《还愿》几乎全部的原画部分,是经过层层筛选和激烈争论后的结果。
某种程度上,对当时的梁颂安而言,要么是沈时雨接下这个挑战,要么他可能就打算直接放弃这个看似不切实际的项目了。
可即便当时梁颂安给出的报酬相对于市场价而言已算丰厚,给出的创作自由度也相当高,但若要让沈时雨完全、一丝不苟地按照梁颂安内心制定的那些超高标准。
比如每个角色都设计成细节繁复的厚涂写实风格,每个场景都达到能当壁纸的精美程度来执行,那就是给她再涨十倍的价格,把她一个人劈成八瓣用,她也绝对无法在规定的死亡线前完成。
不是她不想画,不是她对艺术没有追求,而是她真的就只有一个人,一双手,一支笔。画不完,是真的画不完。
当然了,年轻的沈时雨也清楚地知道,如果她直接跑去跟那个看起来冷冰冰、不好接近的负责人梁颂安说“对不起,你要求太高了,我画不完”,那对方绝对会毫不犹豫地给她唯一一个回答:取消合作。
那是她熬了无数个夜晚,修改了无数版概念图,才好不容易争取到的、职业生涯第一个真正意义上的大型独立项目,以及和梁颂安的合作机会。她怎么可能愿意就这样轻易放弃?
于是,被逼到绝境的沈时雨,只能硬着头皮,绞尽脑汁想了一个折中的方案。
她决定将美术资源进行分级处理,重要的背景图、关键的UI界面等,还是尽可能按照高标准、高精度来制作,确保游戏的基础质感和氛围;但在一些可以适当模糊处理、或者非核心视觉焦点的部分,则大胆地采用概括性笔触和简化细节。
而最耗费工时、数量也最多的角色人物部分,则成为了她改革的重中之重。
她创造性地提出了一个方案:整体美术基调确定为统一的暗黑风格,以确保游戏的核心调性不变;但在具体的人物造型上,则采用固定的、圆润的q版轮廓基础,通过调整头身比、发型轮廓、以及最具代表性的服装配饰或贴花,比如角色脸上的特殊纹路、衣服上标志性的破损或图案、随身携带的特定物品等……来区分不同角色的人格特质和身份背景。
这样一来,既能最大限度地保住每个角色的鲜明特色,确保与游戏整体黑暗诡异的风格统一,又能极大地节省反复设计、修改和最终绘制的时间成本与人力成本。
这个方案想出来的时候,沈时雨自己心里也没多少底,忐忑得如同揣了只兔子。她不敢直接口头去跟梁颂安沟通,生怕自己笨嘴拙舌表达不清,或者被对方几个尖锐的问题就问得哑口无言。