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第170章 甲骨文的小职员(1 / 2)

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这一次,瑞龙科技也是体验到了新政策带来的便利。

得益于去年试行的“影音游戏娱乐审核管理”,《大夏洪荒》作为首批重点扶持项目,游戏尺度也大一些,各种克系黑暗风诠释的不错。而在海外发行权的争夺上,更是上演了一出好戏。

在欧洲,老合作伙伴EidosIive凭借着良好的关系,稳稳拿下了代理权。

在日本,动作游戏的天王山,张瑞却出人意料地选择了cap(卡普空)。此时的卡普空刚凭借《鬼泣1》定义了3d动作游戏,他们对这款“来自中国的硬核动作游戏”表现出了极大的尊重,甚至将其宣传语定为:“足以挑战鬼泣的东方神话”。

而在北美市场,情况则有些微妙。

此时的V社虽然与瑞龙在《生化世界》《cs》《世界战争》上有过深度合作,但G胖在审视了《大夏洪荒》的早期版本后,表现出了犹豫。

“动作游戏?还是在pc上独占?”G胖推了推眼镜,有些拿不准,“现在的pc玩家更喜欢FpS和RtS。这种硬核Act……可能更适合主机。pc玩家用键盘鼠标玩这个?这太疯狂了。”

就在V社犹豫的档口,一家名为StrategyFirst的发行商像饿狼一样扑了上来。

这家以发行《钢铁雄心》《欧陆风云》等硬核策略游戏闻名的公司,之前因为犹豫,错失了代理《世界战争》的机会,眼睁睁看着那款游戏席卷全球。这一次,他们的cEo当机立断,直接带着支票飞到了瑞龙总部。

“pc独占没问题!硬核没问题!我们的玩家就是全世界最硬核的那批人!”

于是,2年的日本pc游戏市场,还是一片荒芜。主流玩家都在主机市场,pS2、xbox、NdS的历史较量正如火如荼的进行。

但《大夏洪荒》是个异类。因为它是卡普空代理发行的。

在一场小型的“宅男游戏鉴赏会”上,资深动作游戏评论家田中佐藤,正跪坐在榻榻米上,一脸严肃地对着一台高配置的pc做笔记。

屏幕上,正是那场让无数人SAN值狂掉的战斗——满月·常羲。

房间里鸦雀无声,只有机箱风扇的轰鸣声。

“斯巴拉西……”

当看到满月在水面升起,那个满月女王降临时,田中忍不住发出了赞叹。

“这种‘间合’(距离感,jp人发明的莫名其妙的游戏术语)的设计……简直是艺术。”

田中在笔记本上飞快地写道,“这不是单纯的快节奏砍杀,这是一种‘博弈’。每一刀都要计算体力条,每一次翻滚都要预判。瑞龙把‘武士决斗’的紧张感做进了RpG里。”

“而且这个美术风格……”旁边的社员推了推眼镜,

“虽然是华国的《山海经》,但这种阴暗、潮湿、充满粘稠感的氛围,太有洛夫克拉夫特的味道了。那个叫‘Kuafu’(夸父)的boSS,托举星空的设定,简直就是战神啊!这才是男人的浪漫!”

“但是田中桑,剧情很难懂啊。”另一个社员挠头,“所有的道具说明都像是在写诗,‘天道’到底是什么?为什么神都疯了?”

“巴卡!”田中回头瞪了他一眼,“这就是魅力所在啊!把故事藏在碎片里,让你自己去拼凑真相!这才是高级的叙事!我要去2ch论坛开个专楼,专门考据这些汉字背后的隐喻!”

……

国际互联网,IGN官方论坛,《GreatAbyss》专区。

IGN对《大夏洪荒》的评价很高,打出了9.6分的高分,在这个年代,他们几乎没有满分作品:

《大夏洪荒》堪称瑞龙迄今为止的巅峰之作,其宏大的规模与深远的野心令人瞩目。经过87小时的艰苦探索与无数场激战,我依然对某些boss战抱有敬畏之心。

同时,也发现了许多未曾触及的秘密与支线,以及众多未曾尝试的武器、法术和祷告。这一切,都让我深感这款游戏的世界观之丰富与深度。

他的战斗的基本框架与我们熟知的方式不同,游戏中层出不穷的敌人设计,以及那些经过精心打磨、既具挑战性又可战胜的boss,都使得战斗体验达到了全新的高度。

即便在我首次通关时未能遍历所有流程,但这依然是我玩过的最佳动作游戏。与《半条命》对射击游戏的贡献相似,《大夏洪荒》有望在未来被视为推动动作游戏类型发展的里程碑式作品。

随着游戏的发售,这个原本冷清的专区瞬间被挤爆了。

ic:求助,蚩尤的判定也太迷了。

User:xZZ_Lover:“有没有人觉得这游戏的判定框有点迷?那个蚩尤的投技,我明明滚开了,还是被吸过去了!这物理引擎是不是有问题?”

“楼上的,那是你滚早了。这游戏专治各种翻滚癌。StrategyFirst的说明书上写了,这叫‘deyAttack’(延迟刀法)。他是战神,他预判了你的预判。”

ic:建木是不是就是北欧神话里的世界树?

User:yth_hunter:“这棵树连接天地,还会给们要烧了它?”

“Nonono,bro.这是中国的‘Jianu’。在中国神话里,它是登天的梯子。但是在这个游戏里,它好像变成了一个寄生虫。你仔细看树干上的纹路,那不是树皮,那是血管。”

“等等。…血管?哇。这就解释了根部的眼球。这个游戏令人毛骨悚然。我喜欢它的设计。”

ic:pc的爷才是爷

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